成都數字文創(chuàng ):成都電競發(fā)展面臨的“三座大山”

文旅惠報 本文作者:王涵 2021-03-15
疫情期間中國電競用戶(hù)新增約2600萬(wàn)。

作為游戲產(chǎn)業(yè)的中游,電競現在的發(fā)展如日中天。度過(guò)疫情籠罩的2020,主攻線(xiàn)上的電競賽事和其他賽事相比,體現出了較強的“抗疫”韌性——根據企鵝智庫的數據,疫情期間中國電競用戶(hù)新增約2600萬(wàn)。

雖然用戶(hù)增長(cháng)了,但電競在變現方面還沒(méi)有摸索到準確的模式,全球電競行業(yè)約有75%的收入來(lái)自于贊助和媒體版權。比如2019年,嗶哩嗶哩就花費8億元拍下了英雄聯(lián)盟S系列賽的中國區3年獨家媒體版權,包括2020年的上??倹Q賽。

耗費巨資買(mǎi)版權,看中的是電競的巨大潛力市場(chǎng)和在上海那場(chǎng)總決賽帶來(lái)的觀(guān)眾數量。2017年,在北京舉行的英雄聯(lián)盟S總決賽在中國收獲了9634萬(wàn)觀(guān)眾觀(guān)看。而2018年在韓國的總決賽只收獲了6000萬(wàn)觀(guān)眾。電競和其他體育賽事一樣,具有地域基因,會(huì )逐漸向電競城市化發(fā)展。

因為電競城市化的趨勢愈加明顯,所以包括成都在內的各大城市都在努力建設電競行業(yè)。

電競因為在文創(chuàng )、科技、體育、新經(jīng)濟等領(lǐng)域高度跨界融合的特征,與成都想要打造世界文創(chuàng )名城、旅游名城、賽事名城和國際美食之都、音樂(lè )之都、會(huì )展之都等“三城三都”建設內容相互疊加與融合,所以在成都呈現出了“電競+”融合發(fā)展的特征。

其中,成都的電競俱樂(lè )部AG超玩會(huì ),在2020年末獲得了三七互娛的千萬(wàn)投資,全力沖刺“電競+”賽道。

另外,在成都發(fā)表的《關(guān)于推進(jìn)“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)》里,提到需要“對電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的重點(diǎn)方向和薄弱環(huán)節進(jìn)行扶持和加大宣傳和城市營(yíng)銷(xiāo)力度,把電競放進(jìn)世界文化名城建設的大格局中統一謀劃和部署”,力爭“助推我市成為‘電競之都’中比肩上海的西部一極”。

發(fā)展電競,成都有“四優(yōu)”,四個(gè)優(yōu)勢分別是上游的眾多游戲研發(fā)公司,積極的政策補貼,過(guò)往的大型賽事運營(yíng)經(jīng)驗,頭部俱樂(lè )部的虹吸效應。此外,成都還積極謀求“一變”,想要發(fā)展和打造本土的電競賽事品牌。但成都的電競發(fā)展也面臨著(zhù)“三座大山”,分別是:馬太效應明顯,資本不愿進(jìn)入中小俱樂(lè )部;場(chǎng)館難以承接超大型的線(xiàn)下比賽;網(wǎng)速在全國來(lái)看比較劣勢。

成都電競的四優(yōu)

游戲研發(fā)公司多

據相關(guān)調查顯示,在成都70.4%的游戲公司為研發(fā)企業(yè),這里匯集了尼畢魯,天象互動(dòng),白銀時(shí)代,數字天空等知名游戲公司。 

這里誕生了很多為團隊帶來(lái)高收益的手游,《花千骨》、《戰地風(fēng)暴》、《斯巴達戰爭》等等。 成都的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了端游到頁(yè)游再到手游的幾個(gè)發(fā)展階段,目前重心放在手游的研發(fā)上。 位于成都高新區南部園區核心地帶的天府軟件園,是成都手游的主戰場(chǎng)。 

作為電競的上游,成都眾多的研發(fā)公司能讓成都電競比其他地方更快的接觸新游戲和新版本,及時(shí)調整電競的策略和打法。 

詳見(jiàn): 成都數字文創(chuàng ):百尺竿頭,還能更進(jìn)一步(中)

扶持政策多

成都的電競扶持政策數量多,目前為止出臺過(guò)七個(gè)大型的相關(guān)政策。 

2012年,成都高新區的《成都高新區加快移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》就用住房補貼等形式吸引了大量創(chuàng )業(yè)公司。 

2020年5月,成都發(fā)布了《關(guān)于推進(jìn)“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見(jiàn)》,指出成都市將從完善電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設、打造多層次賽事品牌體系、建設電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展載體、積極推動(dòng)“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展、加強電競人才隊伍建設、優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境六大方面入手,并以建立工作推進(jìn)制度、加大經(jīng)費保障以及完善政策保障為工作保障, 實(shí)現建設成符合人民美好生活需要的“電競文化之都”的目標。 

詳見(jiàn): 成都:游戲創(chuàng )作者的生源之地

大型電競賽事經(jīng)驗

成都舉辦過(guò)大陸的第一個(gè)全國和第一個(gè)世界性電競大賽,在當時(shí)相對落后的基礎條件上,成功讓電競作為一門(mén)比賽走入了大眾的視野。 在過(guò)去幾年里,成都作為一名賽事舉辦經(jīng)驗豐富的“老將”,不斷在電競賽事的世界里征戰。 

2020年9月22日上午,亞洲電子競技大師杯中國賽簽約儀式在天府新城會(huì )議中心舉行,宣布 亞洲首個(gè)頂級綜合性電子競技賽事落地成都高新區 。 亞洲電子競技大師杯中國賽是亞洲首個(gè)頂級綜合性電子競技賽事,由亞洲電子體育運動(dòng)管理和推廣官方組織機構——亞洲電子體育聯(lián)合會(huì )主辦,此次大賽也是繼雅加達亞運會(huì )之后,亞洲電子競技強國間的又一次實(shí)力較量。 

頭部俱樂(lè )部的人才虹吸作用

成都的電競俱樂(lè )部最出名的當屬ag超玩會(huì )和OMG俱樂(lè )部,這兩個(gè)俱樂(lè )部都能算國內俱樂(lè )部的頭部俱樂(lè )部。

在“電競+旅游”上,作為成都的標桿俱樂(lè )部的他們擁有為成都打開(kāi)名號,吸引旅游的天然流量。在電競行業(yè)本身,頭部俱樂(lè )部具有對整個(gè)西南地區的電競人才的虹吸作用。同時(shí),這種對西南地區的電競人才的虹吸作用,能夠讓其他有志于從事電競事業(yè)的中小俱樂(lè )部也能吸納到人才。

只要人才不流失,成都電競就多了一份可能。

成都電競的一變

成都作為電競城市老將,在舉辦賽事上得心應手。但“老將”不只是想承接別人的賽事,也想打造自己的品牌,把“電競+城市”融合在一起。

和其他體育運動(dòng)一樣,電競是具有地域化發(fā)展特色的運動(dòng),在本地的賽事和本地的賽隊會(huì )天然吸收本地的支持,以及方便打開(kāi)城市的名號。根據企鵝智庫的調查,在電競用戶(hù)里,58.8%的用戶(hù)愿意觀(guān)看當地的電競線(xiàn)下比賽里,如果比賽在其他城市主辦,則只有32.3%的用戶(hù)愿意前去。

2020年受到疫情影響,全年電競賽事舉辦數量萎縮嚴重,線(xiàn)下電競行業(yè)難以為繼,但成都打造并落地了一項重要的本土電競賽事:成都市青羊區和成都舒爾文化傳媒有限公司舉辦的 ICH英雄聯(lián)盟高校賽。兩場(chǎng)賽事在2020年的成功落地,不僅彌補成都本土賽事品牌的空缺,也是成都打造本土電競賽事鏈的重要舉措。

成都電競面前的“三座大山”

馬太效應嚴重

資本不愿將進(jìn)入中小俱樂(lè )部

“自1月末,公司線(xiàn)下培訓業(yè)務(wù)基本已全部取消,和高校、電競俱樂(lè )部的人才合作也受到影響。公司高管已經(jīng)明確提出“近半年主攻線(xiàn)上直播”的方向?!薄畴姼偨逃締T工接受采訪(fǎng)時(shí)稱(chēng)。

成都的電競俱樂(lè )部最出名的當屬AG超玩會(huì )和OMG俱樂(lè )部,以及大量腰部及以下俱樂(lè )部——不如說(shuō)幾年過(guò)去了,成都依然只有這兩只最出名的戰隊。而且OMG曾經(jīng)從成都離開(kāi)去上海發(fā)展,為了LPL比賽的主場(chǎng)優(yōu)勢才回到成都。

成都電競俱樂(lè )部的馬太效應非常明顯,頭部獲得了大量的資金支持,而腰部、腿部企業(yè)等等幾乎只有一到兩個(gè)企業(yè)支持,并且幾乎都是本土企業(yè)——電競地域化的一個(gè)特征。

但一支電競俱樂(lè )部要從小俱樂(lè )部生存和壯大,就必須先解決資金的問(wèn)題。

電競俱樂(lè )部的收入來(lái)源大約六塊:獎金、門(mén)票收入、官方店鋪、直播支持/轉播費用、廣告代言/產(chǎn)品代言和其他收入。獎金基本都分給了選手,門(mén)票、直播/轉播費用要有比賽才能拿到,中小俱樂(lè )部最依賴(lài)的就是官方店鋪、廣告/產(chǎn)品代言和其他收入,比如投資。

但在2015年以前,各大擅長(cháng)投資,或者說(shuō)敢于投資的資本都集中在幾個(gè)對電競本身有了解的“企二代”里,圈子并不在成都。一直到2017年作用,GK等俱樂(lè )部才開(kāi)始獲得外部投資。2017到2020年,國資開(kāi)始看好電競,但國資基本只投給本身就有一定資本背景的頭部俱樂(lè )部;互聯(lián)網(wǎng)資本也把目光投向了電競,但他們的做法更粗暴直接——直接成立一個(gè)自己的品牌,然后去到處挖角,或者吞并整個(gè)俱樂(lè )部。

就這樣,地理環(huán)境不在核心圈子,也還沒(méi)有成為頭部的成都中小俱樂(lè )部,很難拉到投資者。

很多中小俱樂(lè )部一邊花錢(qián)培養新人,一邊開(kāi)啟副業(yè)賺錢(qián):開(kāi)淘寶賣(mài)零食,開(kāi)電競網(wǎng)吧,開(kāi)培訓學(xué)校,甚至開(kāi)“電競勸退學(xué)?!?。曾經(jīng)知乎有個(gè)人問(wèn):為什么國內搞電競的都在賣(mài)零食?

其實(shí)他們也不想的,但是能多賺一點(diǎn),就能多練一點(diǎn)。

沒(méi)有比賽的2020,大量的中小俱樂(lè )部就沒(méi)有了門(mén)票分成和版權費用;線(xiàn)下無(wú)法開(kāi)門(mén),培訓業(yè)務(wù)也無(wú)法展開(kāi);并且因為沒(méi)有比賽的露出,代言也收到了甲方的暫停和延緩合作消息。俱樂(lè )部的收入只剩下了老路——直播,和開(kāi)個(gè)淘寶店賣(mài)零食。

電競直播一般分為以下幾類(lèi):電競比賽版權直播,如嗶哩嗶哩的英雄聯(lián)盟S賽;電競選手和俱樂(lè )部直播,如AG超玩會(huì )自己的直播頻道;電競娛樂(lè )主播直播,如張大仙兒這樣的退役選手轉為做游戲比賽直播。

因為2020年的主流職業(yè)賽事均處于停擺階段,成都的電競直播成為了2020成都電競收入的第二主力(第一主力依然是游戲研發(fā)):比賽、線(xiàn)下商業(yè)活動(dòng)的取消導致了多數俱樂(lè )部都收到贊助商的短期解約請求,公司運營(yíng)重點(diǎn)被迫被放在選手的線(xiàn)上直播和比賽集錦短視頻輸出上;由于電競直播的特殊性,在疫情嚴重時(shí)期,廣告收益、商品推廣、直播帶貨等項目較2019年同比增漲50%以上,取得了良好的收益。

部分公司表示,他們的線(xiàn)下培訓業(yè)務(wù)已經(jīng)在1月末全部停止,全力改成線(xiàn)上直播。但沒(méi)有比賽的電競直播也遇到了很多挑戰,一方面更多得空的用戶(hù)確實(shí)形成了明顯的粉絲新增,是積累用戶(hù)謀發(fā)展的好機會(huì );另一方面,受制于線(xiàn)下工作、活動(dòng)的缺失,部分主播的廣告合同、播出內容都有變化,維護粉絲粘性、促進(jìn)付費和維持金主粘性都受到挑戰。

場(chǎng)館難以承受超大型賽事

我當時(shí)都害怕體育館會(huì )塌?!獎⑷~航

雖然成都曾多次舉辦重量級電競賽事,賽事場(chǎng)館看起來(lái)很資源豐富,像麥田電競這樣的連鎖電競館,在2016年承接了WCA、CEST、LOL城市爭霸賽、星際2黃金職業(yè)賽等賽事;VSPN旗下的量子光電競中心,在今年7月2日,騰訊在G.L.A決賽開(kāi)始前,與成都歡樂(lè )谷簽訂協(xié)議,達成MMEC移動(dòng)電競娛樂(lè )賽戰略合作。但其實(shí)成都在承接非常大型的比賽的時(shí)候,場(chǎng)館問(wèn)題非常難以協(xié)調。

2017年,四川省電競運動(dòng)協(xié)會(huì )會(huì )長(cháng)劉葉航在省體育館辦王者榮耀比賽,7000多名觀(guān)眾簇擁著(zhù)60噸的舞臺,“我當時(shí)都害怕體育館會(huì )塌,買(mǎi)了20多億的保險心里還是不踏實(shí)?!?/p>

隨著(zhù)成都大運會(huì )的確定開(kāi)展,成都各個(gè)大型場(chǎng)館翻新、新建在即,成都在電競比賽場(chǎng)所這一塊的問(wèn)題已經(jīng)開(kāi)始逐步解決。亞洲電子競技大師杯能否在新的場(chǎng)館里舉行,是成都能否再次承接超大型電競比賽的關(guān)鍵信號。

網(wǎng)速太慢

成都還有一點(diǎn)對電競訓練很不友好: 網(wǎng)速太慢。 

寬帶發(fā)展聯(lián)盟發(fā)布的2019年第二季度 《中國寬帶速率狀況報告》顯示城市固定寬帶下載速率排名中,成都以36.35Mbit/s的下載速率排在第十位,與排在第一,同時(shí)也是中國電競第一城的上海的39.1Mbit/s相差了2.75Mbit/s。 

這 種網(wǎng)速慢不是看電視不卡就叫不慢,是在游戲比賽里,你比別人慢1秒鐘就會(huì )被“殺”的慢。 對選手來(lái)說(shuō),有延遲的一方處于非常被動(dòng)的地位; 對觀(guān)眾來(lái)說(shuō),有延遲的觀(guān)看容易造成自己的“心煩意亂”。 

企鵝調研平臺對觀(guān)眾的調查顯示,最多觀(guān)眾希望提升的電競觀(guān)看體驗是: 觀(guān)看更流程不卡頓。 

隨著(zhù)5G的普及,成都的電競能否解決這個(gè)網(wǎng)速bug,影響了成都到底能不能吸引更多電競俱樂(lè )部在本地常駐。 

經(jīng)過(guò)近年來(lái)的高速發(fā)展,電子競技行業(yè)越來(lái)越被市場(chǎng)看好。市場(chǎng)研究機構Newzoo近日發(fā)布了《2021年全球電子競技和直播市場(chǎng)報告》,預計今年全球電競市場(chǎng)收入將達到11億美元,電競比賽觀(guān)眾將增長(cháng)至4.74億人。

與去年相比,電競比賽觀(guān)眾人數預計增長(cháng)8.7%,在這4.74億人中,深度愛(ài)好者(每月觀(guān)看比賽一次以上)的占比接近一半,達到2.34億人。報告還表示,到2024年,電競觀(guān)眾的復合年均增長(cháng)率預計為7.7%,人數將達到5.772億.

相比之下,市場(chǎng)收入的增長(cháng)幅度更快,達到14.5%。報告認為,主要原因電競人群的粘性提高,在這種情況下,媒體版權和贊助收入總共預計為8.336億美元,約占總收入的四分之三。

與此同時(shí),游戲直播的受眾范圍甚至更廣,今年年底觀(guān)看游戲直播的觀(guān)眾預計將達到7.288億,同比增長(cháng)10%。其中,亞太地區占總人數的一半以上?!靶屡d市場(chǎng)的國家,尤其是中國,正在將游戲直播觀(guān)眾推向10億人大關(guān),這個(gè)數字在5年前看起來(lái)還不可思議?!?/p>

2021年1月14日,嗶哩嗶哩電競完成首輪1.8億元融資。此次融資由浙江創(chuàng )想文化基金領(lǐng)投,天府文投和博瑞傳播跟投。天府文投由每日經(jīng)濟新聞和人民創(chuàng )投聯(lián)合組建,博瑞傳播隸屬于成都傳媒集團。有人說(shuō)牽手嗶哩嗶哩電競,正如此前場(chǎng)館營(yíng)建、賽事落地、政策出臺一樣,都是成都打造“電競文化之都”版圖里的關(guān)鍵棋子,是成都建設“世界賽事名城”的重要布局。

成都作為老牌的電競城市,在上游已經(jīng)有了成熟的游戲研發(fā)產(chǎn)業(yè),在中游有頭部的俱樂(lè )部做樣本,在這個(gè)“十億觀(guān)眾”的市場(chǎng)蓬勃發(fā)展的時(shí)候,抓住資本的眼光和大運會(huì )、新基建的“天時(shí)地利人和”,必定能趁勢而上。

*本文來(lái)源:36氪,作者:王涵,原標題:《成都數字文創(chuàng ):成都電競發(fā)展面臨的“三座大山”》。

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