2019全球沉浸式設計產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告發(fā)布:市值超45億美金,風(fēng)口還是泡沫?

本文作者:執惠 2019-08-26
截止2018年,沉浸式娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)在全球范圍內擁有超過(guò)45億美金的市值,這還沒(méi)有包括452億美金的主題公園產(chǎn)業(yè),兩者加起來(lái)則是近500億美金的市場(chǎng)規模,已經(jīng)遠遠超過(guò)了411億美金的全球電影票房的市值。

最近幾年,“沉浸式”一詞是文化、娛樂(lè )、科技、游戲等眾多領(lǐng)域的“熱詞”之一。谷歌查詞趨勢顯示,在美國“Immersive”一詞的搜索頻率自2013年左右至今一直成浮動(dòng)上漲趨勢。然而,“沉浸式”一詞到底指的是什么?所謂的“沉浸式”產(chǎn)業(yè)到底存不存在,又到底囊括了哪些行業(yè)范疇?一旦一個(gè)議題成為熱點(diǎn),關(guān)于這個(gè)議題的困惑和迷霧也就會(huì )越多。這不禁讓我們擔憂(yōu),“沉浸式體驗”是否會(huì )像其他所謂的“風(fēng)口”一樣只是流于形式,進(jìn)而成為下一個(gè)泡沫?

關(guān)于“沉浸式”的疑慮,基本上集中在三個(gè)核心問(wèn)題:

“沉浸式”的概念是什么?他是一種新的藝術(shù)形式嗎?還是只是一個(gè)商業(yè)上的噱頭?

“沉浸式”的范圍是什么?很多不同的活動(dòng)都說(shuō)自己是沉浸式?他實(shí)際上包含了哪些子類(lèi)別?

“沉浸式”真的有商業(yè)價(jià)值么?有未來(lái)增長(cháng)空間嗎,是否值得我們花精力研究和關(guān)注?

這三個(gè)問(wèn)題一環(huán)套一環(huán),實(shí)際上幾乎囊括了關(guān)于“沉浸式”的所有質(zhì)疑,但想要回答這幾個(gè)問(wèn)題卻沒(méi)有那么簡(jiǎn)單。

2019年2月底,第二屆全球沉浸式設計峰會(huì )在美國西海岸召開(kāi),來(lái)自法國、瑞典、英國等不同國家的沉浸式體驗創(chuàng )作者齊聚舊金山,交流和總結各自領(lǐng)域內的創(chuàng )作經(jīng)驗。會(huì )議上還第一次發(fā)布了《全球沉浸式設計產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,對整個(gè)行業(yè)的背景、歷史、范圍和影響力等幾個(gè)方面都做了梳理和總結,并給出了一些量化數據來(lái)幫助理解產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況和未來(lái)前景。

在獲取了報告中文版本的官方授權后,NeXT SCENE 編譯團隊從2019年5月末開(kāi)始,歷時(shí)2個(gè)月,對英文原版進(jìn)行翻譯、校對、重新制圖,并加入了方便中國讀者理解的注釋?zhuān)詭椭鷩鴥雀嗟膭?chuàng )作者以及行業(yè)機構了解整個(gè)沉浸式設計的圖景和未來(lái)。

報告顯示,截止2018年,沉浸式娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)在全球范圍內擁有超過(guò)45億美金的市值,這還沒(méi)有包括452億美金的主題公園產(chǎn)業(yè),兩者加起來(lái)則是近500億美金的市場(chǎng)規模,已經(jīng)遠遠超過(guò)了411億美金的全球電影票房的市值。

在過(guò)去5年內,沉浸式體驗設計公司層出不窮,保持著(zhù)平均每年20%的增長(cháng)。過(guò)去一年,北美地區有700個(gè)新的沉浸式項目創(chuàng )作面世,這些數據都從側面證明了這個(gè)行業(yè)未來(lái)發(fā)展的潛力。

在企業(yè)營(yíng)收方面,36.4%的公司表示,2018年的收入在0美金至10000美金的區間;同時(shí),40.1%的公司同年獲得了超過(guò)25,000美金收益。

在2018年,大約四分之三(76%)沉浸式作品的觀(guān)眾數量或受眾群體都在10000人次以下。這個(gè)數據進(jìn)一步體現了沉浸式作品的特點(diǎn):沉浸式作品大多數情況下還是服務(wù)于有限數量的觀(guān)眾,追求一種親密的個(gè)性化的體驗。只有7.8%的公司表示在2018年有提供超過(guò)10,0000人次規模的沉浸式作品。

以下為報告精要摘編:

(完整版的2019全球沉浸式設計產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告,請點(diǎn)擊此鏈接前往NeXTSCENE官方網(wǎng)站免費下載。)

報告概述

圍繞著(zhù)對沉浸式娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)的分析,該報告的核心部分主要可以分為以下幾個(gè)版塊:1)沉浸式娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)的背景介紹;2)該產(chǎn)業(yè)影響力評估;3)產(chǎn)業(yè)成功案例介紹;以及,4)該行業(yè)所產(chǎn)生的社會(huì )影響力。

背景介紹

沉浸式產(chǎn)業(yè)背景介紹一章主要分為兩個(gè)方面:一是,沉浸式的特質(zhì)到底是什么;二是,所謂的沉浸式領(lǐng)域到底包括了哪些范疇。為了回答第一個(gè)問(wèn)題,本報告的出版方向全球的沉浸式設計者們發(fā)出調查問(wèn)卷,詢(xún)問(wèn)他們用什么詞匯最能形容他們的作品。除了“沉浸式(immersive)”一詞之外,其他入選的熱詞還包括互動(dòng)式(interactive)、親密的 (intimate),體驗式的 (experiential)。這也是本報告的原標題中三個(gè)形容詞的來(lái)源。

產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域

針對沉浸式設計產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)域問(wèn)題,該報告以美國的娛樂(lè )行業(yè)為基礎,詳細梳理了”沉浸式設計“領(lǐng)域目前所涉及到的所有細分行業(yè),以及這些行業(yè)進(jìn)入”沉浸式“領(lǐng)域的基礎時(shí)間線(xiàn)。這些細分行業(yè)包括但不僅限于主題公園、體驗營(yíng)銷(xiāo)、虛擬現實(shí)、密室逃脫、沉浸式戲劇、沉浸式藝術(shù)展等等。該報告認為,如今的沉浸式娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)是以上所有體驗和產(chǎn)業(yè)的融合。這個(gè)產(chǎn)業(yè)從整體方向上來(lái)說(shuō)是為未來(lái)的娛樂(lè )業(yè)提供了一種趨勢上的預覽。

影響力評估

在沉浸式影響力評估一章中,本報告試圖從定性和定量?jì)蓚€(gè)方面對該產(chǎn)業(yè)的影響力進(jìn)行評估和總結。該板塊的第一個(gè)部分整理了沉浸式設計所涉及到的部分細分行業(yè)各自領(lǐng)域內部發(fā)展的一些關(guān)鍵數據。例如:2018年,全美產(chǎn)生了超過(guò)700項橫跨所有產(chǎn)業(yè)的新沉浸式體驗項目;混合現實(shí)領(lǐng)域2017年獲得的投資總額超過(guò)10億美金;鬼屋產(chǎn)業(yè)從2013年預計市場(chǎng)總值3000萬(wàn)美金達到如今的10億美金。沉浸式娛樂(lè )難以量化,成功與否都要取決于公司重視的指標。不過(guò),通過(guò)將各個(gè)細分領(lǐng)域整合為整體的一部分,這份報告試圖從整體上強調”沉浸式“作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)類(lèi)型的重要性。

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每年新增沉浸式體驗制作公司的數量 圖片版權:NeXTSCENE

本章節第二個(gè)部分行業(yè)調查的數據來(lái)自峰會(huì )主辦方向沉浸式設計社群發(fā)出的問(wèn)卷調查統計結果。有超過(guò)100個(gè)近年來(lái)制作過(guò)沉浸式作品的公司代表向該調查提供了數據。盡管全世界范圍內制作過(guò)沉浸式作品的公司一定遠遠不止這個(gè)數字,但該報告的作者們認為,這些回復已經(jīng)足夠分析沉浸式產(chǎn)業(yè)的趨勢和未來(lái)走向。作者們從產(chǎn)業(yè)影響范圍、增長(cháng)、定價(jià)、上座率和營(yíng)收等方面整合了調查統計的數據并做出簡(jiǎn)單的圖表。從中我們不難看出,過(guò)去幾年沉浸式娛樂(lè )制作公司的數量有了階梯式的大幅度提升。從美國的情況來(lái)看,三分之一的制作公司集中在紐約和洛杉磯。

沉浸式體驗活動(dòng)的地域分布 圖片版權:NeXTSCENE

近期成功案例

在產(chǎn)業(yè)成功案例介紹的章節,該報告首先指出非常重要的一點(diǎn)——衡量一個(gè)產(chǎn)業(yè)的成功不能把標準僅局限于純粹的商業(yè)成功或盈利能力,而應由其商業(yè)成就、藝術(shù)成就、技術(shù)進(jìn)步,甚至社會(huì )和文化影響力來(lái)共同定義。從商業(yè)角度來(lái)看,在全球范圍內,主題娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)作為一個(gè)整體,一直以8.6%的總增長(cháng)率持續擴大、蓬勃發(fā)展,毫無(wú)放緩跡象。其中“沉浸式戲劇”元素的融入被視為全球數百個(gè)主題公園中即將出現的最大趨勢之一。從非商業(yè)角度來(lái)看,2018年以來(lái),也有許多引人注目的沉浸式活動(dòng)和該行業(yè)的重要時(shí)刻,例如體驗性營(yíng)銷(xiāo)機構Giant Spoon和設計公司Mycotoo一同把HBO熱播劇《西部世界》中的虛擬小鎮“甜水鎮(Sweetwater)”從屏幕搬進(jìn)了現實(shí)。這些項目不一定從商業(yè)的層面收獲滿(mǎn)貫,但它們的出現大力推動(dòng)了整個(gè)產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入公眾視野,參與到主流的討論之中。

Photo Credits: Kenzie Bruce

 沉浸式藝術(shù)展覽領(lǐng)域的典型案例:

總部位于美國新墨西哥Santa Fe的 Meow Wolf 

Photo Courtesy of HBO

社會(huì )影響力

在總結行業(yè)所產(chǎn)生的社會(huì )影響力時(shí),本報告指出,沉浸式體驗擁有將受眾從單純的消費者轉變?yōu)閰⑴c者,甚至轉變?yōu)楣餐瑒?chuàng )作者的獨特能力。在這樣的前提下,設計師們有機會(huì )將價(jià)值觀(guān)注入自己的作品,啟發(fā)其愛(ài)好者們更多的參與到社會(huì )活動(dòng)中。因此,沉浸式作品不僅僅是簡(jiǎn)單的娛樂(lè ),它還能夠加深其受眾對社會(huì )問(wèn)題的理解,使他們能夠更好地為改善社會(huì )做出貢獻。不過(guò),人們在寄希望于沉浸式娛樂(lè )來(lái)實(shí)現積極社會(huì )改善的同時(shí),也不能忽視它對觀(guān)眾產(chǎn)生的潛在負面影響。比如越來(lái)越多的人可能會(huì )沉溺于沉浸式體驗中而遠離現實(shí)世界。

圖片來(lái)源:The Verge

VR短片《Carne y Arena》(肉與沙) 獲奧斯卡特別成就獎,

該影片講述了講述了一群難民從墨西哥穿越美國邊境的驚險歷程。

沉浸式娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)正處在日新月異的高速發(fā)展之中,包含了多種多樣的細分產(chǎn)業(yè)和分支學(xué)科知識,他們中有的已經(jīng)趨近成熟,有的則還處于萌芽階段。這一首份沉浸式娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)年度報告旨在總結該產(chǎn)業(yè)近期發(fā)展以及現狀。

這份研究的重要性主要體現在它從宏觀(guān)角度對產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了一次深度的思索與挖掘,并精確到每一條分支,分析他們能否在參與度高的用戶(hù)群與產(chǎn)品之間產(chǎn)生有效的連接,并產(chǎn)生深遠的影響。沉浸式娛樂(lè )方式與很多傳統呈現方式有諸多不同。它以這種獨特的娛樂(lè )形式與觀(guān)眾產(chǎn)生共鳴,并能夠透過(guò)”第四堵墻“,持續對觀(guān)眾產(chǎn)生深遠的影響。

如果你也對這個(gè)領(lǐng)域感興趣,對沉浸式體驗娛樂(lè )的未來(lái)充滿(mǎn)好奇,請幫助我們將這份報告分享給更多的人。完整版的2019全球沉浸式設計產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告,請點(diǎn)擊此鏈接前往NeXTSCENE官方網(wǎng)站免費下載。

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