新用戶(hù)登錄后自動(dòng)創(chuàng )建賬號
登錄在韓國電視劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,主人公通過(guò)戴上隱形眼鏡而進(jìn)入一個(gè)完全沉浸式VR游戲中,解謎獲取武器、對戰升級抑或受傷、失敗重來(lái),過(guò)程全靠主人公肉身參與,成敗與否取決于身體靈敏性、體力和裝備。幾年后,所在城市成為了一個(gè)大型VR游戲體驗場(chǎng)。
這樣的場(chǎng)景正加速成為我們生活中的一部分。正在到來(lái)的5G時(shí)代,將大幅降低網(wǎng)絡(luò )傳輸延時(shí)、提供更大帶寬,這為AR和VR技術(shù)落地提供了更好保障。
游戲廠(chǎng)商早已看到其中機遇。近日,云游控股CEO汪東風(fēng)接受21世紀經(jīng)濟報道記者專(zhuān)訪(fǎng)時(shí)表示,隨著(zhù)5G時(shí)代到來(lái),行業(yè)在尋找未來(lái)除了手機之外還會(huì )使用哪些終端,答案是下一個(gè)設備將是眼鏡?!拔磥?lái)不用手機屏幕,在眼鏡端就可以完成投影、計算和交互。那么面對這樣的時(shí)代,游戲產(chǎn)業(yè)會(huì )如何變化,是值得思考的問(wèn)題?!?/p>
云游控股瞄準的是VR游戲。近日,公司宣布完成對VR科技公司西瓜互娛69.84%股權的收購,借此獲得后者旗下大空間VR體驗館“頭號玩咖”的運營(yíng)權。
汪東風(fēng)認為,VR沉浸式的體驗能帶來(lái)實(shí)景競技效果,還能解決一些熱門(mén)密室逃脫游戲坪效不足的難題,甚至可以進(jìn)行實(shí)訓演練。目前來(lái)看,VR游戲的發(fā)展需要豐富優(yōu)質(zhì)的內容、完善的發(fā)行渠道、5G技術(shù)作為底層支持等?!斑@需要綜合條件共同推進(jìn),讓游戲具備可玩性、社交性和競技性,任何一塊出現短板VR游戲都將起不來(lái)?!彼绱朔治龅?,當然開(kāi)發(fā)者是目前面臨的最大瓶頸。
線(xiàn)下VR的黃金五年
當前形態(tài)的VR游戲主要包括兩種,一類(lèi)是頭戴式一體機,內置手機芯片進(jìn)行VR畫(huà)面的渲染,因為尚沒(méi)有5G芯片支持,這類(lèi)設備需要通過(guò)wifi連接5G信號進(jìn)行傳輸。
另一類(lèi)是有線(xiàn)連接的PC式VR,目前在線(xiàn)下場(chǎng)館看到的多為這類(lèi)。通常以背著(zhù)背包連接VR設備的形式呈現,由于背包中是類(lèi)似供給筆記本電腦的服務(wù)器,可以渲染相對大型的游戲。
汪東風(fēng)向記者指出,再過(guò)3年,VR與云游戲可以結合得更好,屆時(shí)PC式VR就可以脫離背包的“桎梏”,如果算上基站快速普及到地級市的速度,或許還可以有更快的預期。
“VR的設備焦點(diǎn)不在5G,而是在提升運算能力、更輕便、清晰度更高?!彼J為,未來(lái)三年內,5G基站普及后,從手機到VR的終端設備也將配備5G模塊,便可以快速鏈接到基站進(jìn)行信息傳輸?!澳壳耙紤]的是計算能力的延時(shí)是否在10毫秒之內,這要針對每座城市部署相應CDN(內容分發(fā)網(wǎng)絡(luò )),否則就會(huì )有眩暈感?!?/p>
不難想象新生代年輕人對這類(lèi)事物抱有更大期待。汪東風(fēng)向記者表示,有數據顯示,全世界范圍內的2000年后人群,對于包括《王者榮耀》、“吃雞”在內的競技比賽關(guān)注人數遠比看NBA的人多,說(shuō)明他們對手游競技的熱情,甚至超過(guò)80、90后對世界性籃球賽事的關(guān)注度。
“這意味著(zhù)游戲競技未來(lái)將是非常發(fā)達的產(chǎn)業(yè)?!彼治龅?,VR游戲的核心特點(diǎn)是,更接近現實(shí),VR游戲因為由親身參與,無(wú)法外掛和裝備,實(shí)際上更具競技屬性,多人組隊互動(dòng)還能完善社交性。
對此,集邦咨詢(xún)(TrendForce)研究經(jīng)理蔡卓卲向21世紀經(jīng)濟報道記者分析道,從某些VR場(chǎng)域的經(jīng)營(yíng)情況來(lái)看,這無(wú)疑是能吸引消費者的一種模式,但并非能成為推動(dòng)市場(chǎng)成長(cháng)的重要推手,消費者會(huì )愿意和親朋好友偶爾在場(chǎng)域游玩VR游戲,但不見(jiàn)得會(huì )愿意購買(mǎi)在家里使用。
在硬件方面,價(jià)格是很大的挑戰,尤其目前硬件成本偏高,壓低價(jià)格會(huì )導致廠(chǎng)商獲利受到壓縮甚至虧損;軟件方面,VR向來(lái)不缺,但問(wèn)題在于體驗感的好壞,真正能讓消費者感受值回票價(jià)的只有少數游戲,尤其VR游戲在美術(shù)上會(huì )更需要資源投入,這是小廠(chǎng)難以達到的,而大型游戲開(kāi)發(fā)商在手游、PC游戲上能獲得更多營(yíng)收,因此仍舊缺乏開(kāi)發(fā)精致VR游戲的興趣。
“這的確會(huì )是一個(gè)有商機的市場(chǎng),但會(huì )屬于一塊特定應用的利基市場(chǎng)?!彼@樣總結道。
在汪東風(fēng)看來(lái),VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一個(gè)遞進(jìn)過(guò)程,而曾經(jīng)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高速度增長(cháng)態(tài)勢將是如今VR的增速態(tài)勢?!癡R的未來(lái)十年分為上下半場(chǎng),前五年將是線(xiàn)下VR的黃金時(shí)代,后五年將走向線(xiàn)上?!彼M(jìn)一步指出,如今的VR頭戴式設備無(wú)論在價(jià)格、內容、體驗方面,都需進(jìn)一步補足短板,難以在5年內普及到每個(gè)消費者家庭。因此目前線(xiàn)下場(chǎng)館多是單機VR設備局域聯(lián)網(wǎng),重在運營(yíng)回頭率。接下來(lái)將聚焦VR游戲大規模聯(lián)網(wǎng),以及社交、競技性的發(fā)揮。此后五年由于VR眼鏡更輕、運轉速度更快而將進(jìn)入家庭。
另?yè)治鰴C構IDC數據顯示,到2023年,一年將有超10億人次到線(xiàn)下VR消費場(chǎng)所,VR領(lǐng)域的年復合增長(cháng)率將超過(guò)80%。
內容瓶頸亟待突破
汪東風(fēng)坦言,今天VR游戲從技術(shù)到內容層面的表現都還在很初級階段。這也是此前在所謂“VR元年”卻并未迎來(lái)爆發(fā)式發(fā)展的原因所在——優(yōu)質(zhì)內容極其稀缺。但實(shí)際上,內容創(chuàng )作者的培育與VR生態(tài)的構建息息相關(guān)。
“當年的植物大戰僵尸、切水果等游戲真正打開(kāi)了觸摸屏游戲的內容時(shí)代,現在VR游戲還缺乏類(lèi)似產(chǎn)品,相關(guān)內容的開(kāi)發(fā)者從數量到質(zhì)量,還需要幾年時(shí)間完善?!蓖魱|風(fēng)指出,相比手游的開(kāi)發(fā)難度在于對數值的測算和掌控節奏。目前VR游戲對數值要求還沒(méi)有很高,更多強調好的創(chuàng )意和足夠的技術(shù)美術(shù)人員。
在此基礎上,要有良好的發(fā)行渠道。假如開(kāi)發(fā)者綁定了硬件廠(chǎng)商,后者可以為前者提供保底發(fā)行費用,就能夠促成開(kāi)發(fā)團隊積極研發(fā),但反之,沒(méi)有渠道支撐的開(kāi)發(fā)者,就難以有更大動(dòng)力進(jìn)行VR游戲的內容研發(fā)。據稱(chēng),云游控股也不希望在VR游戲領(lǐng)域只是單純的游戲研發(fā)者,而是滲透到渠道層面。
目前,“頭號玩咖”旗下運營(yíng)了六款VR游戲產(chǎn)品,2019年預計共有10款內容產(chǎn)品推出市場(chǎng)?!俺跗谧灾餮邪l(fā),是希望先有內容供給消費者體驗,而不讓他們失望。我們的目標是做平臺,并演進(jìn)自研的大空間多人交互技術(shù),已有內容團隊在跟我們洽談進(jìn)入平臺?!?/p>
反觀(guān)技術(shù)層面,實(shí)際上在硬件廠(chǎng)商O(píng)culus、索尼等的推動(dòng)下,延時(shí)問(wèn)題已經(jīng)得到了良好解決,不會(huì )再出現眩暈感。云游控股也在與華為等通信設備商溝通,旨在推進(jìn)游戲內容更高效地傳輸。
從整體VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度,蔡卓卲向記者指出,需要關(guān)注商業(yè)模式和消費者付費的問(wèn)題。目前VR傳輸技術(shù)實(shí)際上已經(jīng)成熟,只是背后需要積累的成本較高。
蔡卓卲認為,目前主要的廠(chǎng)商O(píng)culus、Sony、HTC能保持一定市場(chǎng),最主要原因是他們愿意花費大量資源去投資、開(kāi)發(fā),在體驗性能上會(huì )有很大的堅持,這也才導致產(chǎn)品高價(jià)?!笆欠裼性敢馓澅緹齻€(gè)五年的心理準備,會(huì )是廠(chǎng)商跨入VR硬件市場(chǎng)的最大挑戰?!?/p>
*本文來(lái)源:21世紀經(jīng)濟報道,作者:駱軼琪,原標題:《5G漸行漸近 VR沉浸式游戲普及還有多遠?》。